Распространение проекта

Краткое содержание главы:

• подключение к проекту звука;

• создание индикаторов загрузки и просмотра;

• распространение законченного проекта в сети и на дисках.

Данная глава разбита На три основные части, описывающих три финаль­ных шага, которые нам осталось сделать для завершения работы над роликом для парка. В первой части, прежде чем создавать возможность получения от пользователей отзывов о проекте и публиковать файлы в сети и на CD-ROM, мы попробуем дополнить наши клипы подходящим звуковым сопровождением.

Звук

Есть два способа подключения звука к проекту. Первый довольно прост и, наверняка, вам известен. Воспроизведение звука начинается и пре­кращается с указанных вами ключевых кадров фильма. Если вам это и нужно, то есть нужно просто проигрывать звук какое-то время, то дан­ный способ вполне подойдет. Он незамысловат и прозрачен, но не дает дополнительных возможностей, если они вам понадобятся.

Можно пойти другим путем. Есть способ, позволяющий превратить воспроизведение звука в интерактивный процесс. При этом звук под­ключается с помощью программного кода. Этот метод подробно рассмот­рен в главе 7.

Подключение звука

Не забыли, что в предыдущей главе мы для удобства создали пустой клип с именем video_mc? Это позволило нам создать кнопки управления вос­произведением клипов, так как все они загружались под этим именем. Со звуком мы можем использовать тот же прием. С помощью ActionScript можно подключить к фильму звуковой объект, задавая ему определенное имя. При этом появляется возможность распределения звука по колонкам и усиления или приглушения одних звуков на фоне других.

1. Откройте свой файлFLA, с которым вы экспериментируете. Если для начала вам хочется подглядеть, что мы собираемся сделать, можете открыть video_base3.fla из приложенных к книге файлов.

2. Давайте немного приберемся в нашей Библиотеке. Создайте в ней новую папку под названием «buttons», и перенесите в нее все свои кнопки.

3. Импортируйте свой звуковой объект с помощью команды Импорт… в меню Файл. Я использовал созданный мною трек с именем skinnybop. mp3. Вы, конечно, можете использовать его или любой другой.

V Библиотека — videGbase,>l‰ .

10 элемент»

÷*⅜⅛≠1***

:< GO buttons, Папка

0 En∩ptyM OvieCIip Фильм

⅛ skinnybop. mp3 Звук Экспорт: skinnybop |

ΞtfO OJj

4. Выделите этот файл в Библиотеке и выберите пункт Связи… (Linkage…) из меню, появляющегося при щелчке на значке в верх­нем правом углу окна Библиотека. На рисунке показаны свойства файла skinnybop. mp3 — он будет экспортирован для ActionScript под тем же названием «skinnybop»:

Для АсНопЗспрЫучше оставить то же название, Даже если вы решили использовать Другой звуковой файл, так буДет легче сориентировать­ся в нижеслеДующем программном коДе.

5. Закройте это диалоговое окно и щелкните на синем круглом значке «i» в нижней части окна Библиотека. В открывшемся окне указаны свойства (настройки) нашего файла МРЗ:

При импорте МРЗ-файла во Flash он автоматически применяет сжа­тие в формате МРЗ. При этом исходный файл, который мы импорти­руем, был высокого качества, а, следовательно, и слишком большого размера для размещения в сети. Наверняка, это будет справедливо и для любого другого используемого вами файла.

6. Для его сжатия в поле Сжатие (Compression) выберите из списка Default, при этом звук будет сжат в соответствии с параметрами, ус­тановленными в окне Настройки опубликования (Publish Settings).

7. Откройте это окно с помощью команды Общие параметры в меню Файл, в поле Аудиособытие (Audio Event) нажмите кнопку Настро­ить, и установите для сжатие значения МРЗ, 32 kbps, стерео. Это по­зволит уменьшить размер файла при подходящем качестве звука. При этом не важно, какие параметры установлены в поле Аудиопоток (Audio Stream), так как мы не имеем дело с потоками звука или видео в нашем файле:

8.Создайте пустой клип с именем «emptyMovieClip» в верхнем левом углу вашего фильма (как на рисунке). Задайте название копии «sound

sound mo9.j movie clip ¾j ; копия: ¾τtp⅛moyteciip
 . i
i ' ' .Выделите первый кадр и откройте панель Действия (Actions). Введите следующие строки:

Tune = new Sound (soundjnc); tune. attachSound {*skinnybop’); tune. start (0,690);

Разберемся, что мы написали. В первой строке создается объект под названием «tune» в пустом клипе с именем копии Videojnc. Во второй строке мы прикрепили к нему наш звуковой файл. Третья строка запус­кает воспроизведение нашего звукового объекта, причем в скобках мы указали, что мелодия должна проигрываться с самого начала и повто­риться 690 раз.

Почему именно 690 раз? А просто так, на ум пришло это число, а во­обще подойдет любое достаточное большое. Здесь главное, чтобы музы­ка повторялась все время, пока пользователь просматривает проект, а он может делать это довольно долго. В нашем случае трек длится 40 се­кунд, можно подсчитать, что она повторится 690 раз примерно за семь часов.

В Данном примере мы задали название цели Fsound_Mc) Для созданного звукового объекта. Вообще говоря, цель можно и не задавать, то есть вполне поДошла бы и такая строка tune = new Sound();. ОДнако, как и в случае с виДео, указание цели Дает новые возможности, например, по­зволяет устанавливать различные уровни громкости, когДа использу­ется несколько звуковых объектов. Кроме того, это помогает избежать Многих трудностей при многократном использовании команДы IoadMovie.

К созданному объекту (tune) я прикрепил звуковой файл, используя его имя (skinnybop). Это похоже на применение пустого клипа в случае с видео, разница заключается в том, что звуковой объект существует только виртуально, то есть в программном коде — физически он в филь­ме не присутствует. Тем не менее, у нас есть возможность с помощью ActionScript управлять подключаемым звуком, так как он имеет имя. Давайте это и попробуем сделать.

Приглушение звука

Напомню, что мы предоставили пользователю возможность замедлен­ного просмотра фильма при нажатом положении кнопки SLOW. Мы хотели, чтобы громкость звука при этом немного уменьшалась, а при нормальном режиме — увеличивалась. Для воплощения этого замысла нам нужно всего лишь добавить несколько строк в написанный для кноп­ки SLOW программный код.

1. Выделите кнопку SLOW и перейдите на панель Действия. Вставьте в функцию on (press) строки, выделенные жирным шрифтом в ниже­следующем коде:

On (press){

Videomc. stop {); counter = 0;

TuneVol = tune. getVolume ();

Videomc-OnEnterFrame = function () { counter ++

If ((∞unter % 3) .== 0){ videomc. nextFrame ();

}

If (tuneVol > 0){
tuneVol —;

Tune.SetVoIume (tuneVol);

}

};

} ■

Итак, давайте разберемся, как будет происходить приглушение зву­ка. Первая добавленная строка создает переменную с именем tuneVol и присваивает ей текущее значение громкости звука. Здесь не очень важно разбираться в подробностях, как это происходит. Грубо гово­ря, Flash просто определяет текущую громкость нашего звукового объекта tune. Громкость звукового объекта является одним из пара­метров клипа, который можно определить или установить с помощью Flash. В нашем случае это происходит при нажатии кнопки.

Далее в следующей добавленной строке if (tuneVol > 0) проверяется условие, является ли положительным значение tuneVol. Если это так, то выполняются следующие две строки.

В них значение tuneVol уменьшается на единицу, и это значение ус­танавливает новую громкость нашего звукового объекта. Таким об­разом, мы получили эффект уменьшения громкости объекта tune на единицу за кадр. Нормальное значение громкости равно 100, поэто­му чтобы полностью заглушить звук, потребуется 100 кадров.

В итоге мы обогатили функцию замедленного показа возможностью приглушения звукового объекта. Поэтому когда пользователь отпус­кает кнопку SLOW, строка video_mc. QnEnterFrame = null вместе с прекращением действия этой функции отменяет команды уменьше­ния громкости звука.

2. Осталось только к коду on release добавить строку, вновь устанавли­вающую громкость объекта tune в значение 100. Именно это и про­исходит в строке tune. setVolume( 100);. Она входит в состав функции, применяемой к клипу с именем vldeo_mc, и поэтому справедлива для каждого его кадра. Добавьте следующие выделенные жирным шриф­том строки:

On (release) {

Video_mc. onEnterFrame = null; video_mc. play();

Tune. SetVoIume (100); if (tuneVol == 0) {

Tune, stop (); tune. start (0,690);

}

1

Это необходимые последние штрихи, с помощью которых мы учтем тот случай, когда пользователь удерживает кнопку SLOW нажатой довольно долго, так что громкость объекта tune достигает нуля, и зву­ка вообще нет. Я поймал себя на том, что удерживал кнопку в момен­ты, когда катальщики взмывали высоко над бортами, и отпускал ее, только когда они приземлялись.

Громкость звука в начале максимальна, поэтому я подумал, что при полном отключении звука лучше запускать объект с начала с наиболь­шей громкостью. Именно это и происходит в добавленных строках — проверяется значение громкости объекта tune, и если оно равно 0, то выполняются следующие две строки: воспроизведение мелодии пре­кращается и начинается с начала.

Можно пойти дальше и подключить два звуковых объекта. Тогда пока кнопка SLOW нажата, вы можете приглушить одну мелодию и усилить другую, в то время как при нормальном показе громкость первой вос­станавливается. Такой прием создает эффект микширования звуков. При этом нужно создать два звуковых объекта и, соответственно, два пустых клипа, чтобы управлять каждым из них независимо от другого.

Уже загрузили?

Работа над роликом подходит к концу, однако осталась важная деталь. До этого мы всегда загружали его со своего жесткого диска, но, как вы помните, по нашему первоначальному плану мы должны получить из него работоспособный сайт и CD-ROM. Кроме того, из-за использова­ния видеофайлов, которые, как правило, велики по размеру, мы долж­ны учесть возможности посетителей, пользующихся модемом. Поэтому теперь нам нужно протестировать свой проект в сети.

В этой книге мы уже использовали программу Bandwidth Profiler для имитации загрузки фильма в глобальную теть при различных скоростях соединения. Однако в данном случае этого продвинутого приложения недостаточно. Дело в том, что оно симулирует только скорость загрузки экспортируемого в текущий момент фильма, а остальные клипы не загру­жаются. Между тем, основное содержание несут именно фильмы, поэто­му единственный способ проверить, как проект поведет себя в сети — это просто поместить его там.

Как только я сделал это, я заметил, что чего-то недостает: нет возмож­ности узнать, какую часть открываемого фильма осталось загрузить. В зависимости от применяемого мною способа соединения с всемирной паутиной я могу видеть, что определенная часть видео довольно быстро проигрывается, затем останавливается, и вновь воспроизводится весь ролик с начала до конца. Это происходит из-за того, что Flash организу­ет потоки видео, то есть перенос данных производится частями. Такой прием позволяет нам просмотреть уже загруженную часть в то время, пока оставшиеся кадры передаются в фоновом режиме.

Создание индикатора выполнения

Итак, мы выяснили, что нам нужно создать специальный индикатор, указывающий, какая часть видео уже загружена.

1. Откройте файл video_base_4. fla, являющийся прототипом того, что мы хотим получить. Вы заметите белый прямоугольник в правом ниж­нем углу кадра.

Это и в самом деле просто белый прямоугольник, но он не нарисован­ный на кадре, а внедренный в клип, то есть он имеет название копии, VidLoadBar. Вы уже знаете, что дает нам имя копии — возможность контроля с помощью ActionScript, а также изменения ширины прямо­угольника в зависимости от величины загруженной части видео.

2. Откройте свой вариант файла, с которым вы экспериментируете, и нарисуйте на слое layer линию, отделяющую индикатор загрузки от кнопок.

3. Создайте новый клип, назовите его «vidLoadBar» и нарисуйте в нем белый пустой прямоугольник.

4. Добавьте новый слой с именем loader между слоями buttons и boxes.

5. Перетащите копию VidLoadBar в область кадра на слое loader. С по­мощью панели Параметры (Property) разместите его, как показано на рисунке. Задайте размеры 139×20и задайте имя копии VidLoadBar:

6. Откройте панель Действия на первом кадре слоя code, и добавьте к коду следующие строчки:

VidLoadBar-OnEnterFrame = function (){ total = videomc. totalframes; soFar = videomc. framesloaded; loaded = soFar/total * 100;

VidLoadBar.-XscaIe = (loaded);

};

Как видите, первая строка нам уже знакома, похожее мы писали для кнопок FWD, RWD и SLOW: к объекту подключается функция, кото­рая будет применяться к каждому кадру. В данном случае таким объектом, вызывающим функцию, является VidLoadBar.

В следующей строке определяется общее число кадров в загружае­мом фильме, в то время как в третьей строке определяется число уже загруженных кадров. В четвертой строке мы путем простых арифме­тических действий находим долю загруженной части в процентном отношении.

Последняя строка изменяет ширину белого прямоугольника в соот­ветствии с числом, вычисленным в предыдущей строке. То есть ког­да оно станет равным 100%, ширина прямоугольника достигнет наи­большей величины.

7. И, наконец, в нижней части индикатора загрузки мы поместим над­пись «LOADIN G», появляющуюся только, когда ширина прямоуголь-

Ника меньше 100%. Для этого добавьте новый слой с именем loading text под слоем loader, и вставьте надпись в указанное место.

При тестировании проекта на жестком диске прямоугольник с само­го начала примет наибольшую ширину, так как Flash в этом случае про­изведет загрузку очень быстро. Как было выше отмечено, и Bandwidth Profiler тоже нам не подойдет, так что придется проверять все в реаль­ных боевых условиях, то есть в сети, но об этом поговорим позже. А пока вы можете, не изменяя свои файлы, просмотреть video_base_4.fla, в который внесены изменения, необходимые для загрузки видеофайлов непосредственно с URL.

В каком мы месте фильма?

Итак, теперь у нас есть индикатор загрузки видео, но при просмотре неизвестно, в каком месте фильма мы находимся. Вернее, нам извест­но, ведь пришлось не раз изучить видео вдоль и поперек за все это вре­мя. А у будущих пользователей такой возможности нет. Поэтому сейчас мы попробуем создать индикатор просмотра ролика с бегунком. Создание индикатора просмотра

Для начала можно открыть файл video_base. fla и посмотреть, о чем идет речь. Если вы щелкните на маленьком значке бегунка в верхней части белого прямоугольника, вы увидите то, что показано на рисунке. Как вы уже догадались, это новый клип под названием playHead.

1. Закройте video_base. flaи откройте свой рабочий файл.

2. Создайте новый клип с именем «playHead» и нарисуйте значок, ко­торый, по-вашему, может служить бегунком.

3. Добавьте новый слой playHead между слоями buttons и loader. Пере­тащите на него копию нового клипа playHead, и задайте ей имя ко­пии «playHead». При этом важно правильно ввести значение коор­динаты _у, в то время как значение _х будет определено в коде ActionScript, который мы сейчас запишем.

4. Программный код для значка бегунка будет введен в слое code на глав­ной временной шкале. Добавьте к имеющемуся коду индикатора заг­рузки следующие строки:

PlayHead-OnEnterFrame = function () { fΓotal = videojnc. totalframes; fNow = VideojTiC-Currentframe; fPos = fNow∕tTotal * VidLoadBar. width; playHead. x = fPos + VidLoadBar. x;

};

Как вы заметили, здесь много общего с кодом для индикатора загрузки. К фильму прикрепляется функция с тем же названием «playHead ». Во вто­рой строке определяется общее число кадров в видео, а в третьей — номер текущего просматриваемого кадра.

Четвертая строка напоминает соответствующую строку для индика­тора загрузки при нахождении доли загруженной части файла. В ней номер текущего кадра на общее число кадров и умножается на величи­ну VidLoadBar._width, означающую ширину белого прямоугольника ин­дикатора. Таким образом, в самом начале воспроизведения полученное число будет очень маленьким, а в конце — оно будет равно 139 (такова установленная нами ширина индикатора).

В последней строке к вычисленному таким образом значению при­бавляется величина _х индикатора (положение его левого края, откуда бегунок будет начинать свое движение). То есть, в процессе просмотра бегунок будет двигаться слева направо вдоль всей длины индикатора.

Теперь можете запустить фильм и проверить бегунок в действии.

Ну а теперь можно распространять проект?

Ну что ж, теперь, когда у нас есть все нужные фильмы с необходимой оснасткой, работа почти завершена. По планурекламный роликдля пар­ка должен быть размещен в сети и на CD-ROM. Так как продукт готов к употреблению, нам с вами осталось только договориться о загружаемой в сеть версии проекта.

Подготовка

Для того чтобы наш проект был удобен для использования в сети, мы должны сделать три вещи. Нужно опубликовать наши файлы, убедить­ся, что они загружаются у пользователя, и разместить их на сервере.

1. Прежде всего, откройте свой файл FLA (в моем случае video_base. fla), а затем щелкните на команде Общие параметры… (Publish Settings) в меню Файл.

2. Снимите флажок Использовать стандартные названия (Use default names), чтобы вы могли задать имена публикуемых файлов. Мы ис­пользовали одно название с добавлением возрастающих цифр по мере увеличения функциональных возможностей. Это должно стать хо­рошей привычкой, так как позволяет легко найти и вернуться к пре­дыдущей версии, если вы случайно испортили последний вариант. Тем не менее, в законченном Web-сайте будет происходить ссылка на фильм Flash под названием video_base. swf. Поэтому нужно вне­сти изменения.

3. Затем щелкните на команде Опубликовать.

Внимательный читатель, наверное, заметил, что я кое-что пропустил. Размер фильма video_base около150 КБ, поэтому нам нужен файл предварительной загрузки. Проблема в том, что такой размер почти полностью определяется звуковым файлом skinnybop. mp3. Как вы помните, в его Свойствах связи (Linkage Properties) мы установили флажок экспортирования для ActionScript в первый кадр фильма, то есть, прежде всего, будет производиться загрузка звука целиком, а потом всего остального, включая и предварительный загрузчик.

Выход в создании фильма предварительной загрузки, который будет загружать video-base. swfτo4Hθ так же, как и сам video_base. flaв свою очередь загружает остальные фильмы SWF. Если все это звучит слиш­ком запутанно, можете просто просмотреть файл preloader. fla.

4. Создайте новый фильм под названием preloader. fla, и задайте в нем те же размеры кадра, что и в video_base. fla (500×460).

5. Нарисуйте большой белый прямоугольник в центре и преобразуйте его в фильм. Задайте имя копии «loadBar».

6. Поместите копию элемента OinptyMovieClip в верхний левый угол сцены и задайте имя копии «video_base_mc».

7. Добавьте новый слой под названием «code» и введите следующий программный код:

IoadMovie (‘video_base. swf’, Videobasemc);

Он уже знаком нам, так как очень похож на код для кнопок выбора клипов (VIDEO 1, VIDEO2). Мы дали Flash команду загрузить фильм video_base. swf в области emptyMovieClip, названной video_base_mc.

8. Затем добавьте следующие строки:

IoadBaronEnterFrame = function () { total = video basejnc. getBytesTotal (); soFar = Video base mc. QetBytesLoaded (); percent = *

LoadBar._xscale = (percent);

Если вы сравните их с кодом, введенным для индикатора загрузки, то за­метите большое сходство, за исключением того, что определяется доля загруженной части филь\ьа\Коо_Ьазе, и обращение происходит к клипу с именем копии loadBar для отображения изменения ширины индикато­ра. Еще одна разница в том, что доля загруженной части фильма опреде­ляется не по числу кадров, по размеру загруженной части файла.

9. И, наконец, последняя порция кода:

It (percent == 100 &&total >10){ loadBar. onEnterFrame = null;

LoadBar._visible = 0;

}; ^

};

Первая строка указывает Flash выполнить следующие строки, если фильм video_base полностью загружен. Это просто служебные опе­рации: прекращается действие функции, подключенной к объекту IoadBar, а затем этот прямоугольник становится невидимым.

Кроме того, в первой строке проверяется, превосходит ли полный раз­мер загружаемого файла 10 байт. Дело в том, что пустой клип запи­сывается как файл размером 4 байта, поэтому условие total>0 здесь не подходит.

Мы Загружаем фильм video_base. swfВ пустой клип, то есть, используем уже известный нам способ во избежание ненужной путаницы. Вообще говоря, я бы загрузил video_base. swf В Уровень, А не В цель, Так загружае­мый фильм имеет те же размеры и те же коорДинаты каДра, что и файл предварительной загрузки. При таком поДхоДеуже не нужен пустой клю­чевой каДр, а простая строка IoadMovieNum. (‘video-base. swf, 69);. Для Дальнейшего упрощения можно вместо метода CreateEmptyMovieClip Использовать физические копии пустых клипов из Библиотеки.

10. Щелкните на пункте Общие параметры в меню Файл, затем в назва­ние фильма Flash введите файл предварительной загрузки и устано­вите флажок для страницы HTML. Назовите HTML-файл «lndex. html»:

i,p ∏a∙ħ ( t*rf)
p
г qlfmxxfeetertelgfl p jpegmxrffeetertelp : p £ng maodpeaerte ipn
p macrtoth pfopdot p qiackt me ( mcγ)
,rdex nml,настройки олуйяико«анмя

имя i размер) тип ' '

И. Последний шаг — перенести все файлы на сервер. На рисунке пере­числены все созданные нами документы: четыре документа Flash, четыре фильма Flash и один HTML-файл. Нам следует перенести на сервер только SWF-файлы и HTML-страничку.

22 КБ Flash Document 2 187 КБ Flash Document 1 830 КБ Flash Document 4 384 КБ Flash Docu ment

1 КБ HTML Document 1 КБ Фильм Flash 1 КБ Фильм Flash

322 КБ Фильм Flash 1 240 КБ Фильм Fbsh

12. Исходный HTML-файл мы назвали index. html, поэтому в качестве адреса файлов можно просто указать папку, в которой они находят­ся. Для этого нужно скопировать документы в новую папку, которую я, к примеру, на своей Web-странице Www. h69.net назвал sk8flyer_tutorial. Это позволяет мне при обращении к указанным файлам просто ввести адрес URL’Www. h69.net/sk8flyer_tutorial.

Очень важно, Чтобы все файлы находились в оДной папке, иначе виДео загружаться не буДет. Если вам нужно использовать большое количе­ство элементов виДео, то правильнее буДет хранить все фильмы SWFb отДельной вложенной папке с названием «Video». При этом программ­ный коД Для кнопок приДется изменить, Добавив переД именами файлов путь «Video/».Например, строка IoadMovie «(videol. swf", "video_mc"); Примет виД ‘IoadMovie ("video∕videol. swf", "videθ-me");’.

Теоретически, все, что мы должны предпринять для создания CD­ROM-версии, это составить самостоятельную оболочку. Эту неслож­ную задачу мы и рассмотрим. Постараемся создать CD-ROM двойно­го формата (Маеи PC), для чего нам нужен записывающий CD-ROM с подходящим программным обеспечением.

Однако перед этим несколько полезных советов.

13. Сохраните свой файл FLAкак video_base_cd. fla, в который мы вне­сем изменения, и установите показанные на рисунке Общие пара­метры (Файл > Общие параметры…):

14. На компьютере Macintosh вся процедура выглядит точно так же. Мы собираемся создать Windows и Mac-приложения. Как видно на ри­сунке, также нужно создать файл SWF с названием, напоминающим, что его нужно позже удалить. Зачем же тогда его создавать? Это та­кая причуда Flash, вернее его окна установки Общих параметров. Если не создавать файл SWF, то не появится вкладка Flash, и поэтому у нас не будет возможности настройки качества звука и других свойств приложения.

15. Нажмите ОК, перейдите на основную временную шкалу и выберите кадр номер 1 на слое code. В самом начале подключенного кода нуж­но добавить две строки для самостоятельной версии рекламного ро­лика:

Fscommand (‘fullscreen’, ‘true’); fscommand (,allowscale’, ‘false’);

В первой строке приложению дается команда развернуть окно с филь­мом во весь экран. Следующая строка указывает Flash не увеличи­вать масштаб изображения при полноэкранном режиме. Напротив, вся область вокруг кадра будет заполнена выбранным для фильма фоновым цветом.

Если мы позволим Flash изменять масштаб изображения в соответ­ствии с размерами окна, то пользователь со скромным компьютером,

Выбрав разрешение 1024×768 и тем самым сильно загрузив свой про­цессор, увидит не классно сделанный ролик, а череду прерывающихся кадров. А впрочем, можете изменить вторую строку и просмотреть масштабированный фильм на своей машине.

В полноэкранном режиме можно в любой момент нажать клавишу Esc Для возврата в оконный режим.

16. Теперь нужно подключить к ролику еще одну важную возможность, которая была не нужна в Web-версии, поскольку в ней нет полноэк­ранного режима. Это кнопка выхода из приложения. Многие люди (в том числе и автор этих строк) часто забывают об этом. Создайте новую кнопку (Ctrl + F8) под названием «quitBut», и нарисуйте на ней что-нибудь подходящее — значок «х» или «Quit», короче, что вам по душе.

17. Перенесите копию кнопки из Библиотеки на слой layer.

18. Щелкните на кнопке QUIT и на панели Действия введите следующий код ActionScript:

On (release){

Fscommand (“quit”);

}

Как видите, тут все просто. При нажатии пользователем кнопки QUIT приложение закрывается.

19. Наконец, осталось создать приложения. Для этого нужно щелкнуть на команде Опубликовать (Publish) в меню Файл. Так как Mac Projector создается в сжатом формате, его нужно перенести на компьютер Мае и восстановить.

Пока исходный файл vicleo_base. swf и все созданные фильмы SWF находятся в одной папке, у приложения не будет проблем с их заг­рузкой. Если вы располагаете временем, можете обновить ролики фильмами получше и экспортировать все с более высоким качеством звука. Размеры файлов при этом заметно увеличатся, но для CD-ROM — версии это не очень важно.

Если же вам по нраву потратить свое время как-нибудь иначе, неже­ли возиться с проектом, то можете использовать те же фильмы SWF, что и в Web-версии. Для придания приемлемого внешнего вида мож­но все файлы скрыть, за исключением приложения, так что конеч­ный пользователь будет иметь дело только с одним файлом. Скрытые фильмы будут так же без проблем загружаться.

9 — Flash MX Video

Заключение

Хотя в этой главе было рассмотрено много вопросов, все они, тем не менее, являются основополагающими. Все вышерассмотренное может вам пригодиться при создании будущих проектов. Нужно просто заме­нить файлы своими, а основу сохранить, и вы получите новый ролик.

В последних трех главах говорилось о том, как создать прототип рек­ламного ролика для скэйт-парка. Для получения готового к использова­нию ролика нужны еще некоторые действия по отладке и улучшению интерфейса. Для описания всех этих операций потребовалось бы напи­сать отдельную книгу, и все же все необходимые сведения по данным второстепенным действиям и указанные в книге файлы можно скачать на странице Www. friendsofed. com.

Надеюсь, обильные комментарии вам не мешают, а только помогают легко разобраться втом, что мы делали. Вы поймете, что сложность здесь только видимая — нужно из отдельных блоков собрать нечто большее, чем простая сумма частей — создать хороший проект.

До этого автор старался придерживаться шутливого тона изъясне­ния материала. Однако читателю не следует думать, что рассмотренные вещи так же несерьезны. Тем более это справедливо по отношению к следующей главе, которая потребует от вас большего внимания. Итак, удачи!

Раздел 3 Передовые идеи

ГЛАВА

11

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *